Здоров був!!!

Ласкаво просимо в аудиторію №18

 

 

Лабораторні роботи з дисципліни:
“ Технологія створення програмних продуктів "

Лабораторна робота №9

 Тема: Просте успадкування між класами
 Мета роботи: Ознайомитись з практичним застосуванням успадкування між класами
 Завдання: Виконати завдання згідно свого варіанту.
Оформити звіт до лабораторної роботи.

 

Варіант

Завдання

1.      

Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані коло. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Circle (коло). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точки, радіус кола, індикатор видимості кола на екрані. Методи: доступ до х, у, зобразити коло на екрані;

2.      

Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані коло. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Circle (коло). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точки, радіус кола, індикатор видимості кола на екрані. Методи: доступ до х, у, переміщує коло на певну величину;

3.      

Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані коло. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Circle (коло). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точки, радіус кола, індикатор видимості кола на екрані. Методи: доступ до х, у, змінює розмір радіусу;

4.      

Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані коло. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Circle (коло). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точки, радіус кола, індикатор видимості кола на екрані. Методи: доступ до х, у, малює коло яке рухається по горизонталі;

5.      

Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані коло. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Circle (коло). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точки, радіус кола, індикатор видимості кола на екрані. Методи: доступ до х, у, малює коло яке рухається по вертикалі;

6.      

Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані коло. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Circle (коло). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точки, радіус кола, індикатор видимості кола на екрані. Методи: доступ до х, у, малює коло яке рухається по діагоналі екрану з верхнього лівого кута до нижнього правого;

7.      

Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані коло. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Circle (коло). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точки, радіус кола, індикатор видимості кола на екрані. Методи: доступ до х, у, малює коло яке рухається по діагоналі екрану з нижнього лівого кута до верхнього правого;

8.      

Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані прямокутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Rectangle (прямокутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості прямокутника на екрані. Методи: доступ до х, у, зобразити прямокутник на екрані;

9.      

Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані прямокутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Rectangle (прямокутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості прямокутника на екрані. Методи: доступ до х, у, переміщує прямокутник на певну величину;

10.            

Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані прямокутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Rectangle (прямокутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості прямокутника на екрані. Методи: доступ до х, у, змінює розмір прямокутник на екрані;

11.            

Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані прямокутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Rectangle (прямокутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості прямокутника на екрані. Методи: доступ до х, у, малює прямокутник що рухається по горизонталі;

12.            

Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані прямокутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Rectangle (прямокутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості прямокутника на екрані. Методи: доступ до х, у, малює прямокутник що рухається по вертикалі;

13.            

Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані прямокутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Rectangle (прямокутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості прямокутника на екрані. Методи: доступ до х, у, малює прямокутник що рухається по діагоналі екрану з верхнього лівого кута до нижнього правого;

14.            

Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані прямокутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Rectangle (прямокутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості прямокутника на екрані. Методи: доступ до х, у, малює прямокутник що рухається по діагоналі екрану з нижнього лівого кута до верхнього правого;

15.            

Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані трикутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Triangle (трикутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості трикутника на екрані. Методи: доступ до х, у, зобразити трикутник на екрані;

16.            

Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані трикутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Triangle (трикутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості трикутника на екрані. Методи: доступ до х, у, переміщує трикутник на певну величину

17.            

Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані трикутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Triangle (трикутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості трикутника на екрані. Методи: доступ до х, у, змінює розмір трикутника;

18.            

Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані трикутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Triangle (трикутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості трикутника на екрані. Методи: доступ до х, у, малює трикутник який рухається по горизонталі;

19.            

Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані трикутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Triangle (трикутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості трикутника на екрані. Методи: доступ до х, у, малює трикутник який рухається по вертикалі;

20.            

Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані трикутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Triangle (трикутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості трикутника на екрані. Методи: доступ до х, у, малює трикутник який рухається по діагоналі екрану з верхнього лівого кута до нижнього правого;

21.            

Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані трикутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Triangle (трикутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості трикутника на екрані. Методи: доступ до х, у, малює трикутник який рухається по діагоналі екрану з нижнього лівого кута до верхнього правого;

22.            

Потрібно скласти програму, яка дозволяє продемонструвати механізм успадковування. На основі класу Circle (коло) побудуйте похідний клас Cone (Конус). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точки, радіус кола, індикатор видимості конуса на екрані. Методи: доступ до х, у, r, обрахунку полощи основи, площі бічної поверхні, об’єму конуса;

23.            

Потрібно скласти програму, яка дозволяє продемонструвати механізм успадковування. На основі класу Kvartyra побудуйте похідний клас Budynok. Класи повинні мати наступні елементи даних: кількість кімнат, площа квартири, кількість квартир, адреса, рік забудови, вартість квартири. Методи: доступ до адреси, рік забудови, ціни, обраховує вік будинку, друкує всю інформацію про будинок.

24.            

Потрібно скласти програму, яка дозволяє продемонструвати механізм успадковування. На основі класу Auto(авто) побудуйте похідний клас Lada(Лада). Класи повинні мати наступні елементи даних: кількість коліс, кількість місць, кількість дверей, колір, модель, рік випуску, об’єм двигуна, тип двигуна, ціна. Методи: доступ до моделі, року випуску, ціни, обраховує вік авто, друкує всю інформацію про авто.

25.            

Потрібно скласти програму, яка дозволяє продемонструвати механізм успадковування. На основі класу Hymen(людина) побудуйте похідний клас Student(студент). Класи повинні мати наступні елементи даних: прізвище, ім’я, стать, вік, навчальний заклад, спеціальність, назви та оцінки з трьох предметів. Методи: доступ до прізвища, віку, обраховує середній бал.

 


Web-дизайн: Устименко Я.І.