![]() |
|
![]() |
|
Тема: | Просте успадкування між класами |
Мета роботи: | Ознайомитись з практичним застосуванням успадкування між класами |
Завдання: |
Виконати завдання згідно свого варіанту.
Оформити звіт до лабораторної роботи. |
Варіант |
Завдання |
1. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані коло. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Circle (коло). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точки, радіус кола, індикатор видимості кола на екрані. Методи: доступ до х, у, зобразити коло на екрані; |
2. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані коло. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Circle (коло). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точки, радіус кола, індикатор видимості кола на екрані. Методи: доступ до х, у, переміщує коло на певну величину; |
3. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані коло. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Circle (коло). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точки, радіус кола, індикатор видимості кола на екрані. Методи: доступ до х, у, змінює розмір радіусу; |
4. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані коло. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Circle (коло). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точки, радіус кола, індикатор видимості кола на екрані. Методи: доступ до х, у, малює коло яке рухається по горизонталі; |
5. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані коло. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Circle (коло). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точки, радіус кола, індикатор видимості кола на екрані. Методи: доступ до х, у, малює коло яке рухається по вертикалі; |
6. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані коло. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Circle (коло). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точки, радіус кола, індикатор видимості кола на екрані. Методи: доступ до х, у, малює коло яке рухається по діагоналі екрану з верхнього лівого кута до нижнього правого; |
7. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані коло. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Circle (коло). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точки, радіус кола, індикатор видимості кола на екрані. Методи: доступ до х, у, малює коло яке рухається по діагоналі екрану з нижнього лівого кута до верхнього правого; |
8. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані прямокутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Rectangle (прямокутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості прямокутника на екрані. Методи: доступ до х, у, зобразити прямокутник на екрані; |
9. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані прямокутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Rectangle (прямокутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості прямокутника на екрані. Методи: доступ до х, у, переміщує прямокутник на певну величину; |
10. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані прямокутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Rectangle (прямокутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості прямокутника на екрані. Методи: доступ до х, у, змінює розмір прямокутник на екрані; |
11. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані прямокутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Rectangle (прямокутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості прямокутника на екрані. Методи: доступ до х, у, малює прямокутник що рухається по горизонталі; |
12. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані прямокутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Rectangle (прямокутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості прямокутника на екрані. Методи: доступ до х, у, малює прямокутник що рухається по вертикалі; |
13. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані прямокутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Rectangle (прямокутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості прямокутника на екрані. Методи: доступ до х, у, малює прямокутник що рухається по діагоналі екрану з верхнього лівого кута до нижнього правого; |
14. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані прямокутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Rectangle (прямокутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості прямокутника на екрані. Методи: доступ до х, у, малює прямокутник що рухається по діагоналі екрану з нижнього лівого кута до верхнього правого; |
15. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані трикутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Triangle (трикутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості трикутника на екрані. Методи: доступ до х, у, зобразити трикутник на екрані; |
16. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані трикутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Triangle (трикутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості трикутника на екрані. Методи: доступ до х, у, переміщує трикутник на певну величину |
17. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані трикутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Triangle (трикутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості трикутника на екрані. Методи: доступ до х, у, змінює розмір трикутника; |
18. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані трикутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Triangle (трикутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості трикутника на екрані. Методи: доступ до х, у, малює трикутник який рухається по горизонталі; |
19. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані трикутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Triangle (трикутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості трикутника на екрані. Методи: доступ до х, у, малює трикутник який рухається по вертикалі; |
20. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані трикутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Triangle (трикутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості трикутника на екрані. Методи: доступ до х, у, малює трикутник який рухається по діагоналі екрану з верхнього лівого кута до нижнього правого; |
21. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє одержати на екрані трикутник. Для ілюстрації механізму успадковування на основі класу Point побудуйте похідний клас Triangle (трикутник). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точок, індикатор видимості трикутника на екрані. Методи: доступ до х, у, малює трикутник який рухається по діагоналі екрану з нижнього лівого кута до верхнього правого; |
22. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє продемонструвати механізм успадковування. На основі класу Circle (коло) побудуйте похідний клас Cone (Конус). Класи повинні мати наступні елементи даних: координати точки, радіус кола, індикатор видимості конуса на екрані. Методи: доступ до х, у, r, обрахунку полощи основи, площі бічної поверхні, об’єму конуса; |
23. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє продемонструвати механізм успадковування. На основі класу Kvartyra побудуйте похідний клас Budynok. Класи повинні мати наступні елементи даних: кількість кімнат, площа квартири, кількість квартир, адреса, рік забудови, вартість квартири. Методи: доступ до адреси, рік забудови, ціни, обраховує вік будинку, друкує всю інформацію про будинок. |
24. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє продемонструвати механізм успадковування. На основі класу Auto(авто) побудуйте похідний клас Lada(Лада). Класи повинні мати наступні елементи даних: кількість коліс, кількість місць, кількість дверей, колір, модель, рік випуску, об’єм двигуна, тип двигуна, ціна. Методи: доступ до моделі, року випуску, ціни, обраховує вік авто, друкує всю інформацію про авто. |
25. |
Потрібно скласти програму, яка дозволяє продемонструвати механізм успадковування. На основі класу Hymen(людина) побудуйте похідний клас Student(студент). Класи повинні мати наступні елементи даних: прізвище, ім’я, стать, вік, навчальний заклад, спеціальність, назви та оцінки з трьох предметів. Методи: доступ до прізвища, віку, обраховує середній бал. |